การต่อสู้ใน Cinder & Crowns ตัดสินโดยอัตโนมัติ หน้าที่ของคุณคือการสร้างกองกำลังที่เหมาะสมและปล่อยให้การคำนวณดำเนินไป มีอยู่สองโหมด: การประลอง PvE ที่ฮีโร่ตัวเดียวต่อสู้กับมอนสเตอร์ในแคมเปญผจญภัย และ การรบในแซนด์บ็อกซ์ ที่กองทัพเต็มรูปแบบปะทะกันและทหารที่นำโดยฮีโร่ต่อสู้กันแบบทหารต่อทหาร
ฮีโร่นำทัพ ทหารชนะศึก
กองกำลังของคุณคือฮีโร่แต่ละตัวที่นำกองทหารกลุ่มหนึ่ง และทหารคือส่วนใหญ่ของกำลังคุณ ราว 60% ของพลังการรบมาจากทหารของคุณ และราว 40% มาจากฮีโร่บวกกับยุทโธปกรณ์ของพวกเขา การสะสมฮีโร่เก่ง ๆ เพียงอย่างเดียวยังไม่พอ — ทหารคือผู้แบกรับศึก
ลำดับการคำนวณความเสียหาย
การโจมตีทุกครั้งจะถูกประมวลผลผ่านลำดับที่ตายตัว ตามขั้นนี้:
- การสุ่มเล็กน้อยตามดวงในการโจมตีและการป้องกัน
- เกราะถูกแปลงเป็นการลดทอนความเสียหาย — ยิ่งป้องกันมากยิ่งลดทอนมาก
- การโจมตีคริติคอล โดยมีความเสียหายคริติคอลพื้นฐานราว 150%
- การข่มกันตามประเภททหาร
- ตัวคูณสกิลและโบนัสค่าคงที่ของฮีโร่
การข่มกันตามประเภททหาร
ทหารสามประเภทก่อตัวเป็นวงจรเป่ายิ้งฉุบ: ทหารราบชนะทหารธนู ทหารธนูชนะทหารม้า และทหารม้าชนะทหารราบ ส่วนต่างพื้นฐานนั้นเล็กน้อย ราวบวกหรือลบ 2 เปอร์เซ็นต์ อาคารข่มกัน (Counter-buildings) ถูกออกแบบมาเพื่อขยายช่องว่างนั้น
จำนวน vs. คุณภาพ
ในการรบแซนด์บ็อกซ์ การสะสมทหารมากขึ้นจะเพิ่มพลังชีวิต (HP) ของหน่วยแบบเชิงเส้น แต่พลังโจมตีจะเพิ่มขึ้นแบบผลตอบแทนลดน้อยถอยลง จำนวนล้วน ๆ ช่วยเรื่องการเอาตัวรอดมากกว่าความเสียหายดิบ — ดังนั้นการจัดองค์ประกอบและสกิลจึงเป็นตัวตัดสินศึกที่สูสี
ค่าพลังหลัก
ค่าพลังหลักคือ พลังชีวิต พลังโจมตี พลังป้องกัน และ คริติคอล ฮีโร่เพิ่มพูนค่าเหล่านี้ผ่านการเลื่อนขั้นฮีโร่ (Hero Ascension) และยุทโธปกรณ์ ขณะที่สกิลจะมอบบัฟ ดีบัฟ การควบคุมฝูง และความเสียหายต่อเนื่อง
