Uma linha de marcha pode significar capturar terra, mover-se para uma base de frente, juntar-se a um comício ou simplesmente viajar para um azulejo vazio. Diferentes ordens podem chegar às mesmas coordenadas, mas deixar a tropa em diferentes estados. Planeje a viagem, o trabalho na chegada e o retorno juntos.
Combine a ordem com o trabalho
| Intenção | O que esperar |
|---|---|
| Mover para um azulejo walkable | Uma marcha termina em um estado de permanência, não automaticamente na guarnição. |
| Use um edifício avançado como base | Realocar-se em um prédio elegível; chegar muda o ponto de retorno da tropa. |
| Interceptar inimigos no espaço protegido | Apenas ficar perto não é uma cobertura eficaz. |
| Terminar uma tarefa | Parar geralmente deixa a tropa parada; retornar começa sua jornada de volta. |
A tela de despacho pode selecionar automaticamente a tropa mais próxima disponível. Verifique o retrato e o número da tropa do comandante para que você não envie a formação reservada para outro trabalho. Uma tropa sem um comandante não está listada normalmente. Uma tropa sombreada ou trancada tem um estado que impede a ordem selecionada.
Verifique a rota, a tropa e o ponto de partida.
Primeiro inspecione a rota. Terreno, edifícios inimigos e portões sem direitos de passagem podem bloquear uma viagem. Se o jogo identificar uma obstrução, abra essas coordenadas e inspecione o Portão. Peça à Aliança para organizar a passagem ou escolher um alvo alcançável. Um item de marcha-velocidade não concede direitos de passagem.
Depois, inspeccione Stamina e soldados. A tropa exibida Stamina é o valor mais baixo entre seus heróis. Adicionar um herói cansado pode, portanto, impedir toda a formação de agir. Ordens e distância afetam os custos; não assuma que cada viagem custa o que a anterior fez. Finalmente verifique o ponto de partida e a duração estimada. Reimplantar-se em uma base pessoal de Acampamento ou Aliança antes da próxima tarefa é uma operação separada de despachar diretamente da sua cidade.
A aceleração de março se aplica a esta jornada
Na opção de aceleração da tela de despacho, inspecione o item escolhido, suas restrições de uso e o tempo estimado de viagem revisado antes de usá-lo. A aceleração se aplica à marcha única de uma tropa; não cria um impulso global cronometrado para cada formação. Uma tropa já em marcha não pode mudar diretamente para outro item de aceleração no meio da jornada. Parar e começar novamente cria uma nova marcha, exigindo outra verificação da aceleração e dos custos. Evite parar repetidamente as tropas apenas para raspar um pouco de viagem.
Chegada, batalha e retorno são etapas separadas.
O movimento comum pode colidir com as tropas inimigas. A vitória deixa a tropa continuar, enquanto a derrota a envia de volta ao seu ponto de partida. Um Spike Barricade pode forçá-la a ser demolido. O temporizador de viagem sozinho não pode garantir a chegada no momento planejado: vigiar para a batalha, cerco ou ficar estados na lista de tropas.
Antes da captura, cerco ou expedição de monstros, inspecione a configuração de retorno automático. É salvo por tropa, e estados especiais, como o controle de equipamentos de cerco, ainda podem impedir o retorno automático. Se o retorno manual oferece vários destinos, escolha o pretendido antes de confirmar. O retorno instantâneo é uma ação separada com uma confirmação de custo; não é retorno comum ou teletransporte irrestrito fora de uma luta.
Por que outra lesão pode significar uma recuperação mais longa
A contagem regressiva e as pilhas de lesões são separadas. Após o estágio relevante da Supremacia permitir lesões, um herói que está sendo ferido criticamente em uma batalha contra outro jogador pode acumular pilhas que afetam o tempo de recuperação subsequente. Essas pilhas pertencem ao herói, então a mudança de formações não as limpa. Terminar a contagem regressiva não remove pilhas que ainda estão esperando para decair.
Antes de outra surtida, inspecione a explicação do estado do herói e o temporizador de recuperação. Espere por Stamina, reabasteça os soldados desaparecidos e trate o temporizador ferido e as pilhas de lesões separadamente. Repetidamente mover um herói entre formações não pode resolver todas essas condições de uma só vez.