沙盘上的一条行军线,可能是去占地、进入前线据点、加入集结,也可能只是移动到空地。选错指令,即使走到同一坐标,抵达后的状态也不同。准备远征时,应把去程、到场后的任务和返程一起安排。
先选目标,再选正确指令
| 你想做什么 | 应注意的结果 |
|---|---|
| 移动到某块可通行地 | 使用行军,抵达后停留,不会自动变成驻守。 |
| 把前线建筑当作行动据点 | 对符合条件的建筑使用调动,抵达后改变部队的返回点。 |
| 拦截进入保护区域的敌人 | 使用驻守;只停在旁边不能代替有效驻守。 |
| 结束当前行动 | 中止通常转为停留;回城才进入返回流程。 |
在出征界面,系统可能自动选中距离最近的可用部队。确认主将头像与部队序号,避免把正在准备另一项任务的队伍派走。没有主将的队伍不会正常列入可出征队伍;遮罩或锁定提示说明当前状态不允许执行该指令。
出发前,用这三个位置作判断
第一看路线预览:山水、敌方建筑和没有通行权的关卡都会影响路线。提示“路径存在阻挡点”时,点击阻挡坐标查看具体关口,联系联盟处理通行,或改选可达目标。加速道具不能提供关卡通行权。
第二看体力与兵力:出征界面的部队体力取队内英雄最低值。换入一个低体力英雄,也可能让整队无法行动。不同指令及距离会影响消耗,不能只凭上次出门的经验估计。第三看出发点与预计耗时:先调动到前线营帐或联盟据点,再执行后续任务,和从主城直接出发是两次不同的安排。
行军加速只解决这一次路程
在出征界面的行军加速选项中,确认所选道具、使用限制和变化后的预计耗时,再决定是否使用。加速针对单支部队的单次行军,不会让其他队伍一起获得全局限时加速。已出发的部队不能在途中直接换用另一档道具;主动中止后重新行军属于新的路程,也需要重新检查加速与消耗。不要为了少走一点时间,反复中止已经出发的队伍。
抵达、战斗和返程分别处理
普通行军途中可能与敌方部队碰撞。获胜后继续前往目标,战败则撤回出发点;被拒马拦住还可能转入拆除。不能只看倒计时就假定部队一定会准时抵达。大规模行动时,及时查看部队列表里的战斗、攻城与停留状态。
攻占、攻城或讨伐出发前,可以检查自动回城选项。该设置按队伍保存;操控器械等特殊状态仍可能阻止自动返回。手动回城时,如果界面提供多个返回点,选清目标再确认。立即回城是另一个需要确认费用的操作,不等于普通回城,也不是把仍在交战的部队随意瞬移回家。
为什么重伤结束,下一次又恢复得很慢
重伤倒计时与伤势层数不是同一个状态。相关霸业阶段开启伤势机制后,英雄与其他玩家交战并重伤,会积累伤势,影响后续重伤恢复时间;伤势跟随英雄,换队不会清除。重伤结束也不会清空尚未消退的伤势。连续出战前,查看英雄状态说明和恢复倒计时;体力不足就等待恢复,兵力不足就补兵,重伤与伤势则分别处理,不能靠反复换队一并解决。