內城不是隻能從總選單操作的一張背景圖。多數功能有對應建築:有的點選後在旁邊顯示按鈕,有的直接進入專屬介面。先按想解決的問題找建築,再決定是否升級,比在城裡逐棟亂點更快。
先認識“隊伍多一點”和“每隊兵多一點”的區別
| 你想做什麼 | 應該找哪棟建築 | 接下來檢查什麼 |
|---|---|---|
| 增加可用編隊 | 統軍廳 | 下一隊的開放條件與賽季限制 |
| 提高英雄帶兵上限 | 軍備所 | 升級效果與當前英雄兵力上限 |
| 造預備兵、升級士兵 | 徵兵營 | 兵階、現有預備兵、徵兵或升級佇列 |
| 提高主城耐久 | 城門 | 等級效果與功能是否已解鎖 |
例如你已經有足夠預備兵,卻仍不能給英雄多分兵,先查攜帶上限和軍備所,而不是繼續徵兵;若編隊槽位尚未開放,增加士兵也不會自動多出一支隊伍。功能相互配合,但不是同一個數值。

發展主線從主堡出發
點選主堡,可檢視升級條件,或透過「城務」進入相應管理介面。主堡約束其他建築的發展,因此卡在某項建築等級時,應從它的前置要求向前檢查,而不是把每棟建築都升一遍。主堡升級也需要資源與可用佇列,能支付資源不等於能立即開始。
科技院負責科技研究。它本身主要作為科技入口,進入後選擇要研究的專案,檢視科技條件與研究佇列。建造升級與科技研究的排隊分別檢查;不要因為一個佇列空著,就認定另一個也能使用。具體執行見建造與科技教程。
四種生產建築,對應四種基礎資源
木工所產木材,石工所產石料,磨坊產糧食,冶鐵廠產鐵礦。選中建築檢視等級與效果,缺哪種資源就檢查對應產量,同時看倉庫儲存是否已經觸頂。倉庫負責儲存與保護,滿倉時繼續等不會解決停產;非繫結資源的風險還要結合保護額度判斷。
內城資源田是另一條生產線,透過攻佔、開墾和屯田發展,不能把田地開墾按鈕當成生產建築升級。先找到需要的資源種類,再比較當前建築升級與田地發展能解決哪一項瓶頸,避免把材料花在已經富餘的資源上。
英雄、裝備與兩種交易入口
英雄殿堂進入英雄招募;鐵匠鋪進入裝備打造與後續處理;名為聯盟的建築連線聯盟功能。它們主要承擔功能入口,不代表每個入口建築都要重複升等級才可點開。
集市進入系統商店,按各商店貨幣和限購購買物品;交易行與其他玩家交易。兩者的庫存、價格、收款方式不同。要買系統兌換商品就去集市,要掛單出售自己的可交易物品就去交易行。找不到某商店頁籤時,檢視其入盟、賽季或其他開放條件。
模型看得見,為什麼點不動
有些建築模型初始就在城裡,功能卻要等前置條件滿足後才解鎖。例如城門的模型存在,不表示相關互動已經可用;尚未建造的建築則會顯示地基或未建造狀態。先檢視建造入口與當前任務的解鎖目標,再判斷需要建造還是等待功能開放。
拜訪他人內城時只能檢視,不能選中建築進行操作;它也不會實時反映對方每一次改動。確認自己當前是在本城,再按建築名稱找入口,便能避免把拜訪畫面誤認成按鈕故障。